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モデルの読み込み方 MMDを起動する 下枠の左から2番目「モデル操作」から モデル.pmd を読み込む 表示→座標軸表示を止めると、真ん中にある赤・青・緑の線と Y=0 の平面が消え、全体が見えるようになる 表示→エッジの太さでスライダーを調節することでモデル周囲の線の太さを変更できる 物理演算→「演算しない」にチェックすることで物理演算を止められる。髪やスカートが暴れたり、髪型を自分で弄りたい時などに。 ステージ(背景など)の読み込み方 ステージには 空・地面・地形・街・その他小物があるので、これらを組み合わせる ステージは拡張子 .x で提供される「アクセサリ」と、.pmd/.pmx で提供される「モデル」がある 両方同梱しているステージがある場合は、最初はアクセサリ(.x ファイル)が良いと思われる。ただし動画を作るときはモデルが良い。 街を複数読み込むことで、散りばめることも可能。 アクセサリ(.x ファイル)ステージの読み込みと調整 アクセサリ(.x ファイル)は、「カメラ編」ボタンを押して下枠左から6番目の「アクセサリ操作」から読み込む 読み込んだときの白い床は、右上の「座標軸」を未選択にすれば消える ステージが床にめり込む場合は「アクセサリ操作」からYを増やすか、人物モデルのYを減らしてみる。表示画面右下のXYZ操作部分を「Accessory」にすることで、選択したアクセサリを移動させることも可能 サイズを変更する場合は、「アクセサリ操作」で Si 値を弄る アクセサリ操作を「登録」することで、モデル操作からカメラ操作に移行したときの初期値になる。 メニューの背景→アクセサリ設定で上下関係を変更する。上に来るものから先に(奥に)描画される。 MMD上で大きさを直接変更出来るが、位置やサイズの補完が効かない。つまりフレームに応じて徐々に動かしたりサイズを変更するといったことが出来ない。 モデル(.pmd/.pmx ファイル)ステージの読み込みと調整 モデル(.pmd/.pmx ファイル)は、モデルと同様に「モデル操作」から読み込む 「表情操作」モーフでいくつか変更できるステージもあるようだ ステージが床にめり込む場合は、センターボーンを動かす サイズを変更する場合は、モデルのサイズ変更と同様に ScaleG+.fx エフェクトを使って拡大縮小モーフを使う。 PMDe(PMDエディタ)でサイズを変更したモデルを作成しても良い。 ステージを「登録」することで、カメラ操作からモデル操作に移行した際の初期値となる。 メニューの背景→モデル描画順で上に来るものから先に読み込まれる。 MMD上で大きさを変更するにはエフェクトを使う必要がある反面、フレームに応じて位置やサイズを徐々に変更させることが可能なので動画には適している。
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WEB閲覧時に、画像が切り替わったり、マウスを載せるとウインドウがでてきたり、と様々な表現ができるjQuery。今回はそのjQueryについてまとめていきます。2015年5月27日記事 目次 jQueryのダウンロード Version1とVersion2の違い HTMLのheadに記述 記述方法 読み込み(設置方法) 何かテストしてみる。 コード 結果 まとめ jQueryのダウンロード 本家サイトよりダウンロードしてください。minのタイプがオススメです。 バージョンがころころ変わりますので、マウスを載せるとファイル名が表示されるので1.XX.X.min.jsか2.XX.X.min.jsというファイルをダウンロードするようにしてください。 Version1とVersion2の違い Version1はIE8以前をサポートしたもの Version2はIE8以下を切り捨て、最近のブラウザで高速に使えるようにしたもの です。各自お好きな方をDLしてください。 HTMLのheadに記述 ダウンロードしたファイルをアクセスできるところに置きます。 設置方法は主に二つあります。 自分の管理しているフォルダに置く Googleに設置してあるファイルを使う 例:http//ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.9.1/jquery.min.js 以上の2点がよく使われます。前者のほうが色々便利だとは思いますが、後者はわざわざダウンロードせずに気軽に使え、さらに高速に使えるという利点があります。 参考記事 jQuery高速化!処理速度を10倍上げるテクニック20選 記述方法 読み込み(設置方法) HTML部方法1 自分のフォルダのJQueryを呼び出す head 他の記述 script src="js/jquery.1.5.1.min.js" /script 他の記述 /head HTML部方法2 GoogleのJQueryを呼び出す head 他の記述 script type="text/javascript" src="//ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.9.1/jquery.min.js" /script !--上のように、src以降はhttpなくてもアクセスできます。-- 他の記述 /head 何かテストしてみる。 コード HTML部 !DOCTYPE HTML html head meta charset="utf-8" title JQueryテスト /title script type="text/javascript" src="//ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.9.1/jquery.min.js" /script script type="text/javascript" $(function() { $("p").click(function(){ alert("Hello JQuery"); }); }); /script /head p Click me! p body /body /html 結果 Click meを押して、アラート画面がでてきたらjQueryが実行されている証拠です。 Click meを押して・・・ このようにアラート画面がでてきたらOKです。 まとめ 動いたらjQueryが呼び出され、動いている証拠です。次回はjQueryを基礎から学んでいきたいと思います。 jQueryを学ぶ1
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目次 SVP STC LDP、 INI ESC SVP SVP ゲームデータをセーブする SaVe Profile Profile(セーブデータ)にセーブする ・Doukutsu.exeがあるフォルダに保存されます。・スキップフラグ( SK*)はセーブされません。 例 Head セーブするとき #0016 PRI MSG セーブしますか? YNJ0000 FL+0431 SVP CLRセーブしました。 NOD END セーブをするとフラグ431番がかかります。 つまり、原作のセーブデータには必ずフラグ431番が含まれます。 STC STC にくまるカウンタのタイムをセーブする Save Time Counter タイムカウントをセーブする ・Doukutsu.exeがあるフォルダに保存されます。・ STC実行時に、290.datがないか290.datの記録よりも早い場合に保存されます。 例 87. 封印の間 ボロス(第4形態)を倒したとき #1001 KEY FOB0000 0016 BOA1000 WAI0200 STC TRA0091 0110 0000 0000 ボロスを倒して島落下動画が流れ始めるときにカウンタのセーブがされるようです。 LDP、 INI LDP ゲームデータをロードする LoaD Profile Profile(セーブデータ)をロードする ・Doukutsu.exeがあるフォルダにProfile.datがある場合、このデータを読み込みます。・Profile.datがないときは最初からになります。 STC ゲームを始めからプレイ(リセット)する INItialize 初期化する ・スキップフラグ以外の全ての情報が破棄されます。 例 Head ゲームオーバーしたとき #0040 KEY CMU0000 WAI0040 PRI WAI0040 CMU0003 MSG しんでしまった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO FAO0001 WAI0050 FLJ0431 0048 INI END #0041 KEY CMU0000 HMC WAI0040 PRI WAI0040 CMU0003 MSG おぼれてしまった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO FAO0001 WAI0050 FLJ0431 0048 INI END #0042 KEY CMU0000 WAI0040 PRI WAI0040 CMU0003 MSG HMC そしてあなたはいなくなった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO FAO0001 WAI0050 FLJ0431 0048 INI END #0048 SMC LDP END 使用箇所はここだけ。 実は先ほどの SVPの例にあるとき、フラグ431番がかかった後にセーブするため、セーブデータには必ずフラグ431番が含まれます。このため、セーブデータがあれば48番のイベントに飛び、セーブデータを読み込むことができます。 ただセーブデータがないときに LDPが実行されると、ゲームは最初からになります。(つまりフラグ431番とイベント番号48は特になくても支障はありません。) ESC ESC タイトルに戻る ESCape エスケープ(脱出)する 例 #0040 (略) MSG しんでしまった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO (略) #0041 (略) MSG おぼれてしまった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO (略) #0042 (略) MSG HMC そしてあなたはいなくなった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO (略) #0048 (略) #0049 CLO FAO0004 ESC ゲームオーバーになっていいえを選択すると、 YNJの都合上 ESC専用のイベントを作る必要があるため、このようになっています。
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TEXMOD読み込みタイプ tpfファイルのものはすべてこれ。 TEXMODの導入についてはこちら MOD導入の準備 - ユニバーサルランチャー TEXMODを起動させる TEXMODが起動したらTarget Applicationのフォルダアイコンを押してTestDrive2.exeを指定する Package Modeを選択する 小さいフォルダアイコンをクリックし、拾ってきたtpfファイルを開く Package Nameのところで開いたtpfファイルを選択して、Runを押す Enjoy! GRASS MOD 景色がTDU1っぽくなるMOD。 http //forum.tdu-central.com/threads/23879-Dragozool-NEW-GRASS-AND-LEAVES NOナンバー ナンバーが消えます。 http //tduforums.com/thread-2302.html どっかのだれかさんが日本のナンバーを作ってくれることに期待。
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■光栄制作シナリオ 尾張統一 竜虎相撃つ 義弟離反 夢幻の如く 群雄集結 応仁大転封 六文銭戦記 天下布武 長篠の戦い □有志作成シナリオ 戦乱の嵐 信長誕生 海からの客人 双頭の蛇 野望転生 小牧長久手 小田原征伐 秀吉の死 日本一の強者 戦国ランス 560 :名無し曰く、:2006/09/23(土) 23 33 54 ID FzOg5TOV シナリオの読み込み方が判らない 561 :名無し曰く、:2006/09/24(日) 01 04 11 ID KZJON9Ub wikiに追加しておいたほうがいいかも # 367_376 過去ログ 367 :satochan:2006/09/16(土) 19 34 29 ID Pof7En8t 信長誕生のシナリオのインスト-ル方法がどうしても分かりません。 初心者なもんでどなたか分かる様に教えて下さい。 369 :名無し曰く、:2006/09/16(土) 19 38 04 ID fVYucbk1 まず、展開してから、革新のインストールしたところに行き、Scenarioというフォルダに入れる。 Scenarioの中身は、とっておいたほうがいいですよ。あとで、戻すために。 373 :satochan:2006/09/16(土) 20 20 07 ID Pof7En8t インスト-ルは出来た事はできたのですが、実際大名選択の画面にするとシナリオ1の大名が出てくるのですがどうしてなんですか? 教えて頂けませんか。 374 :名無し曰く、:2006/09/16(土) 20 22 57 ID fVYucbk1 インストールとは、大げさな。 シナリオ1の大名とはまさか、足利義輝や織田信長などなのですか? それとも足利義晴などでしょうか? 375 :satochan:2006/09/16(土) 20 27 09 ID Pof7En8t 足利義輝とか織田信長なんですが....。 376 :名無し曰く、:2006/09/16(土) 20 33 42 ID 8hbE37MW 375 通常だと c:\Program Files\KOEI\Nobunaga12\Scenario のフォルダの中のsceda01.n12を入れ替える 378 :satochan:2006/09/16(土) 20 44 50 ID Pof7En8t シナリオデ-タの番号を変更したら、ちゃんと出現しました。お世話様でした。 379 :名無し曰く、:2006/09/16(土) 20 57 09 ID dF9OvMMJ 378 すまんがとりあえずコテハンでageるのはやめてくれ。 このスレでは諸事情により荒らしとみなされるので・・・ #というわけで 、続き。 705 :名無し曰く、:2006/10/04(水) 20 44 42 ID uRsgdoWN ttp //www5.atwiki.jp/paso/pages/47.html ここにあるようにシナリオの位置調整してみたのですが、プレイデータが読みこめないってエラー出ます。 何か忘れてますか? 708 :名無し曰く、:2006/10/05(木) 14 47 22 ID G8gGLXw1 705 ゲームシティーからDLシナリオを買ってきてインスコする。 709 :名無し曰く、:2006/10/05(木) 14 48 11 ID G8gGLXw1 705 あと本体バージョンも確認するとか。 719 :705:2006/10/06(金) 14 56 29 ID 2nFl9ZAr 708 709 レスありがとうございます。 シナリオはインスコしてあって、バージョンは1.0.2です。 723 :名無し曰く、:2006/10/07(土) 01 47 58 ID nK97xWzk 719 既存のシナリオを1つ省いてからそのスペースに改造シナリオを持ってくるとプレイ出来易くなるよ。 小田原征伐を遊ぶ場合なら、既存の本能寺シナリオデータを別のフォルダへ移動させるとか。 820 :0701:2006/10/14(土) 22 30 10 ID oi8n9EBS 今迄のシナリオと有志作成シナリオを両方読み込める様にしたいのだが、どうも分からない。 私の希望としては 最初 1555年尾張統一 2番目 1561年 3番目 1570年 4番目 1582年 5・6番目 仮想シナリオ 7番目に1507年 8番目に1534年 9番目に1615年 になる様にしたいのだがどうも上手く読み込ませる事ができません。どうか...。 828 :名無し曰く、:2006/10/15(日) 07 39 34 ID gOMNu7/9 820 シナリオの並べ替えですか。 需要ありそうなので、検証してみます。 836 :名無し曰く、:2006/10/15(日) 18 55 36 ID me7PPn/h シナリオの並び替えは、エディタのシナリオ番号とsceda0X.n12の番号が一致してれば大丈夫じゃない? 840 :名無し曰く、:2006/10/15(日) 20 31 15 ID MUQzYYIC 836 それは違う。 904 :名無し曰く、:2006/10/21(土) 06 29 35 ID ZtUl+yTL 全局信息のパラメータについて 004369E0 [7F000000 77000000 E06ED200 EC6ED200] ・・・・w・・・瀟メ・・メ・ 004369F0 [EC6ED200 3E060000 09000000 14000000] ・メ・ ・・・・・・・・・・・ 00436A00 [00000000 3E060000 09000000 14000000] ・・・・ ・・・・・・・・・・・ 00436A10 [00000000 77000000 C004CA00 00000000] ・・・・w・・・タ・ハ・・・・・ 00436A20 [FFFF0000 FFFF0000 FFFF0000 00000000] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 00436A30 [03000000 09000000 00000000 00000000] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 00436A40 [00000000 00000000 00000000 FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 00436A50 [77000000 6001CA00 00000000 6A010000] w・・・`・ハ・・・・・j・・・ 00436A60 [04020000 2A010000 7B000000 E1010000] ・・・・*・・・{・・・皈・・ 00436A70 [C6030000 00000000 00000000 01000000] ニ・・・・・・・・・・・・・・・ lp1C4* **** **** **** 開始時間 月*** 日*** 当面時間 月*** 日*** **** **** **** LP03** LP04** LP05** LP06** LP07** LP08** LP09** LP10** LP11** LP12** LP13** LP14** **** **** LP15** LP16** LP17** LP18** LP19** LP20** **** **** **** lp1C4:チェックボックスの増加 LP03:大名を選択可能。(機能不明) LP04:包囲網大名を指定。勢力信息の数値を利用。包囲網を形成しない時には"FFFF0000"。 LP05:居城を選択可能。(機能不明) LP06:(機能不明) LP07:0-3までのスイッチ。 LP08:シナリオの内容を読み込む番号。 # メニューの並びを変更するには、sceda0x.n12を可変。 LP09:(機能不明) LP10:(機能不明) LP11:(機能不明) LP12:初期包囲網の期間 LP13:(機能不明) LP14:(機能不明) LP 15-20:元々のシナリオの固定番号のようなもの?...と推測。(機能不明) シナリオの並べ替えを解析しても、解明には至らず。残念。 968 :0701:2006/10/26(木) 20 31 38 ID pZ9s+n9/ シナリオの並べかえの件はどうなっているのでしょうか? 971 :名無し曰く、:2006/10/26(木) 21 48 49 ID 8V2SH+GU 968 失敗したそうだ。904 972 :名無し曰く、:2006/10/26(木) 21 51 11 ID xc109xGY 701氏じゃないですが、シナリオ並べ替え激しく希望です。 今のところ、有志の方の「秀吉の死」だけが他の場所に移せるようですが、どこをいじればできるんですかね?? 973 :名無し曰く、:2006/10/26(木) 21 52 18 ID Dkk6rCat 股間をふにふに 974 :名無し曰く、:2006/10/26(木) 22 24 44 ID NUm17Flc 968 つーか自分で調べる気ゼロかよ
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/77.html
#include "DxLib.h" #define WINDOW_WIDTH 640 #define WINDOW_HEIGHT 480 #define WINDOW_TEXT "RozenMaidenDuoDectet" #define IMG_BACK "image\\Back.bmp" #define IMG_TABLE "image\\gtable.bmp" int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { SetMainWindowText(WINDOW_TEXT);//ウィンドウの文字列設定 SetWindowIconID(101);//Resouce.rcでID定義してます。 ChangeWindowMode(TRUE); //ウィンドウモードに SetGraphMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 32); //解像度、カラーモードを設定 //DXライブラリの初期化 if(DxLib_Init() == -1) return false; //バックバッファの設定 SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //グラフィックデータのロード int gh_Background = LoadGraph(IMG_BACK); //グラフィックの分割読み込み int gh_Table[100]; LoadDivGraph(IMG_TABLE,100,//格納している画像の個数 10, 10,//横に何枚 縦に何枚 150, 200, //画像チップのサイズ gh_Table);//画像を格納する配列のアドレス int x = 0, y = 0; int ghi = 0; while(1) { if( CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) == 1) x -= 8 ; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT) == 1) x += 8 ; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_UP ) == 1) ghi += 1 ; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_DOWN ) == 1) ghi -= 1 ; if(ghi = 100) ghi = 0; if(ghi 0 ) ghi = 100; DrawGraph(0, 0, gh_Background,FALSE); DrawGraph(x, y, gh_Table[ghi], FALSE); ScreenFlip();// バッファをフリップ WaitTimer(20); if(ProcessMessage() == -1) break; if(CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE) == 1) break; } //DXライブラリの終了 DxLib_End(); return 0 ;// ソフトの終了 }
https://w.atwiki.jp/hape/pages/34.html
サーバーの障害で画像を読み込めない場合がある ブラウザの設定でキャッシュから画像を読み込むようにすると改善される またサーバーの負荷を緩和させるためにもこの設定にしておく事を推奨する Internet Explorerの場合 ツール インターネットオプション 全般 設定を開く 保存しているページの新しいバージョンの確認の ページを表示するごとに確認する以外を選択してOKを押す Operaの場合 ツール 設定 詳細設定 履歴を開く ページの更新をサーバーに確認するタイミング 画像の 10時間に1度 24時間に1度 1週間に1度 チェックしないの何れかを選択してOKを押す
https://w.atwiki.jp/unitymemo/pages/88.html
複数の画像を含むsprite ①Resourcesに貼り付ける ②multipleに変更 ③spriteEditorで、gridでsliceする ④spriteの特定コマを選択して、sceneに貼るとAnimatorが自動的に作られる 単独読み込み Vwall = Resources.Load Sprite ("Vwall"); 複数読み込み door = Resources.LoadAll Sprite ("door"); void dropSprite2(Sprite sp,float x,float y,string name,string tag) { GameObject obj2 = new GameObject("Sprite"); obj2.name=name; obj2.tag=tag; obj2.layer=LayerMask.NameToLayer("BlockingLayer"); BoxCollider2D col = obj2.AddComponent BoxCollider2D (); SpriteRenderer obj=obj2.AddComponent SpriteRenderer (); obj.sortingLayerName = "Units"; obj.sprite = sp; obj.transform.position = new Vector3(x,y); col.size=obj.bounds.size; obj2.transform.parent=MapRoot.transform; }
https://w.atwiki.jp/h264hirasa/pages/34.html
stdio.h math.h stdlib.h #define FILE_NAME "sample_yyy.yyy"/*元データのファイル名(ただし、同じディレクトリに保存すること)*/ #define WSIZE 352/*元データの横サイズ*/ #define HSIZE 240/*元データの縦サイズ*/ /*画像データが入ってる配列*/ unsigned char Y[HSIZE][WSIZE]; image_input(){ FILE *fp; int k,i,j; unsigned char buf[1024]; /*画像ファイルの読み込み*/ fp = fopen(FILE_NAME, "rb"); for(i = 0; i HSIZE; i++){ fread(buf, sizeof(unsigned char), WSIZE ,fp); for(j = 0; j WSIZE; j++){ Y[i][j] = buf[j]; } } void main(){ image_input(); } }
https://w.atwiki.jp/rffbl22/pages/135.html
1バイト符号なし整数の読み込み Fortranでは、1バイト符号なし整数(0~255)を直接扱うことが出来ない(C言語ではunsigned charで使えるが)。 以下の例では、1バイト符号なし整数を格納したファイルhoge.datを変数 hoge_1(200,100)として読み込み、 それを4バイト整数の変数hoge_4(200,100)に変換する手順を示す。 ifortでバイナリを取り扱う時の鉄則でコンパイルオプションで-assume bytereclをします。 PROGRAM Conversion implicit none integer*1 hoge_1(200,100) integer hoge_4(200,100) integer siz,siza integer num_x, num_y !Open inputfile and read------------------------------------- siz=200*100*1 open(40,file="hoge.dat",access= direct ,form= unformatted ,status= old ,recl=siz) read(40,rec=1) ((hoge_1(num_x,num_y),num_x=1,200),num_y=1,100) close(40) !Convert 1 byte unsigned integer to 4 byte integer--------------- do num_y=1,100 do num_x=1,200 hoge_4(num_x,num_y)=IAND(INT(hoge_1(num_x,num_y)),255) enddo enddo END PROGRAM Conversion ビットごとの論理積を取るIANDが重要です なお、GrADSに慣れているならばctlファイルで1バイト符号なし整数を指定して、set fwriteで4バイト実数で出力することもできますがそんな面倒なことをするくらいならC言語でやるのが正攻法?